SOFTWARE EDUCATIVOS, UNA HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN
Los programas o software educativos pueden tratar las
diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy
diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a
los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos
rico en posibilidades de interacción.
En dependencia de estas características del software educativo se ha venido
estableciendo una agrupación y una clasificación de los mismos tomando como
elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente. Es
usual encontrar en la literatura clasificaciones como la siguiente: Tutoriales, Práctica y ejercitación,
Simuladores, Hipertexto e hipermedia, Libros electrónicos, Juegos Instructivos,
entre otros.
SOFTWARE
EDUCATIVOS:
En el Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", definen el concepto genérico de Software Educativo como cualquier
programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan
de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más
restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos
de enseñar y aprender.
Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada
sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto
de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el
contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;
pero todos comparten las siguientes características:
·
Permite la interactividad con los
estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
·
Facilita las representaciones
animadas.
·
Incide en el desarrollo de las
habilidades a través de la ejercitación.
·
Permite simular procesos complejos.
·
Reduce el tiempo de que se dispone
para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
·
Facilita el trabajo independiente y
a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
·
Permite al usuario (estudiante)
introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje
puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo,
pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad
plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas,
entre ellas:
·
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de
enseñanza - aprendizaje.
·
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
·
Pueden adaptar el software a las
características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en
el proceso de enseñanza - aprendizaje.
·
Permiten elevar la calidad del
proceso docente - educativo.
·
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
·
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
·
Marca las posibilidades para una
nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y
una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se
presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen
expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas
peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que
los clasifican a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, inicialmente, según los polos en los cuales se ha movido la
educación, existían dos tipos de
software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el
aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del
alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se
pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en
cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para
la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que
van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una
determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje:
aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, entre otros., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se
pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la
realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en
ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones
secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos
importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se
producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
Luego surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo
producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE
APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología
hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas
tipologías de software educativo.
FUNDAMENTOS
DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Según la forma como se articulan con el aprendizaje y nivel cognitivo
desarrollado. Se clasifican en:
Software de Presentación:
Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo
tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el
usuario se basa en un ciclo contenido – preguntas – presentación – preguntas.
Este software es la evolución de aquellos tipo CAI, CAL, CBI, basado ahora en
tecnología medial. Su modelo implícito es que con sólo presentar la información
y los conocimientos, estos serán idealmente incorporados por el aprendiz. En
este modelo de acción, el control, el ritmo y la interacción están determinados
más por el software que por el usuario.
Software de Representación:
Trata la información y conocimientos de la misma forma como éstos
hipotéticamente se organizan y representan en las en las estructuras mentales
de los usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a
modelos de organización de memoria. La estructura del software, su navegación y
la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenarían la
información en la memoria. La idea es que la información pueda ser representada
mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos
del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Algunos
ejemplos de este tipo de software que usualmente se catalogan como de tipo
hipermedial, en el cual se incluyen mapas conceptuales o redes semánticas para
el diseño y estructuración de contenido, navegación a través de mapas y
evaluación del rendimiento del usuario usando mapas conceptuales.
Software de Construcción:
Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz y entrega
herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya y
reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por helecho que
el aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas, construir,
reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace
cosas con el software y no el software hace cosas con él. En este tipo de
software, además de considerar un tratamiento flexible y dinámico, existe una
intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de algún proceso cognitivo y
su transferencia al aprender. En muchos de estos software el aprendiz juega, se
entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se enfrenta a
situaciones inciertas, resuelve problemas, entre otros. En todos estos se
incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a través
de otorgar control sobre la tarea de aprendizaje, desafío, interacción y
adaptación al nivel y requerimiento del aprendiz.
IMPORTANCIA:
El
auge que ha alcanzado la informática a nivel mundial en diferentes áreas, en
particular en la educación, plantean la necesidad de investigar y profundizar
en un conjunto de problemas inherentes a la informática educativa, que tenga la
flexibilidad de ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el
desarrollo de la sociedad y el contexto de su aplicación.
De
tal manera, que el desarrollo de los software educativos tiene particular
relevancia en el ámbito pedagógico, su incorporación a los procesos de
enseñanza y aprendizaje se considera como uno de los aspectos determinantes en
la mejora de la calidad del mismo.
¿QUÉ
CARACTERÍSTICAS DEBE POSEER UN BUEN SOFTWARE EDUCATIVO?
Ø Facilidad de uso e
instalación
Ø Versatilidad
(Adaptación a diversos contextos)
Ø Calidad del entorno
audiovisual
Ø Calidad en los
contenidos (bases de datos)
Ø Navegación e
interacción
Ø Originalidad y uso de
tecnología
Ø Capacidad de
motivación
Ø Adecuación a los
usuarios y a su ritmo de trabajo
Ø Potencialidad de los
recursos didácticos
Ø Fomento de la
iniciativa y el auto aprendizaje
Ø Enfoque pedagógico
actual
Ø Documentados
Ø Esfuerzo cognitivo
METODOLOGÍA
PARA LA ELABORACIÓN SOFTWARE EDUCATIVO
1.- INTRODUCCIÓN
Para facilitar el proceso de diseño y
desarrollo de software educativo, a continuación se propone una metodología que
contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede dividir en fases más
específicas. Estas etapas principales son:
- Génesis de la idea.
- Prediseño o diseño
funcional.
- Estudio de viabilidad y
marco del proyecto.
- Dosier completo de
diseño o diseño orgánico.
- Programación y
elaboración del prototipo alfa-test.
- Redacción de la
documentación del programa.
- Evaluación interna.
- Ajustes y elaboración
del prototipo beta-test.
- Evaluación externa.
- Ajustes y elaboración
de la versión 1.0
- Publicación y
mantenimiento del producto.
2.- LA GÉNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La elaboración de un
programa educativo siempre parte de una
idea inicial que parece potencialmente poderosa para favorecer los
procesos de enseñanza/aprendizaje y que va tomando forma poco a poco; una idea
que configura unas actividades
atractivas para el alumno que potencialmente pueden facilitar la consecución de
unos determinados objetivos educativos. Sus autores casi siempre son
profesores y pedagogos, diseñadores de software educativo. La idea inicial de un programa constituye
una intuición global de lo que se quiere crear, contiene la semilla del QUÉ (materia y nivel) se quiere
trabajar y del CÓMO (estrategia
didáctica), y se irá completando y concretando poco a poco a medida que se
elabore el primer diseño del programa: el diseño funcional. Su génesis puede
realizarse: por libre iniciativa de los diseñadores o por encargo.
3.- PRE-DISEÑO O DISEÑO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una
idea inicial (idea-semilla), el
prediseño (diseño funcional) constituye un primer guión del programa que pondrá la énfasis en los aspectos
pedagógicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didáctica, entre
otros. En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial, este
primer guión servirá para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes
para que lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o
disconformidad con el diseño. En todo caso, el diseño funcional también podrá
distribuirse a otros profesores, buenos conocedores de los alumnos a los que se
dirige el material, para que aporten su opinión y sus sugerencias.
Frecuentemente el diseño funcional de los programas lo realiza una única
persona, generalmente un profesor, pero resulta recomendable que intervenga un
equipo de especialistas, el equipo de
diseñadores pedagógicos, integrado por:
- Profesores con
amplia experiencia didáctica en el tema en cuestión y que puedan proporcionar
conocimientos sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va
dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje.
- Pedagogos o
psicopedagogos, que proporcionen instrumentos de análisis y de diseño
pedagógicos.
- Algún especialista
en Tecnología Educativa, que facilite la concreción del trabajo y la
coordinación de todos los miembros del equipo.
- Bibliografía sobre
diseño de software educativo,
que permitirá definir una metodología de trabajo adecuada a las características
del equipo y considerar más recursos materiales y técnicos que pueden ayudar en
el desarrollo del proyecto.
- Software educativo cercano al que se quiere hacer, que
puede proporcionar diversas conceptualizaciones útiles: aspectos positivos que
se pueden imitar, aspectos negativos que hay que evitar, entre otros.
- Plantillas de diseño, que ayudarán en el proceso de
concreción del proyecto. Como ya se ha indicado en la presentación de este
capítulo, el proceso de diseño de los programas educativos no es lineal, es más
bien concéntrico, de manera que resultará más conveniente rellenar las
plantillas en sucesivas revisiones para afinar cada vez más el contenido de sus
puntos que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por punto. En los
anexos de este libro se incluye una plantilla para el prediseño de programas
educativos elaborada a partir de los aspectos
3.1.- PRESENTACIÓN.
La presentación del
proyecto consistirá en una breve exposición general del programa que se piensa
desarrollar (ocupará una o dos hojas) y tendrá en cuenta los siguientes
aspectos:
- Descripción sintética
del programa y de sus objetivos.
- Rasgos más
característicos:
. Tipología del programa
(constructor, simulador, base de datos, tutorial...)
. Concepción del
aprendizaje (conductista, constructivista...)
. Otras características
generales.
- Motivación:
. Razones para
desarrollar este proyecto.
. Aportaciones que supone
para el mundo educativo.
. Ventajas que ofrece
respecto a otros medios didácticos existentes.
- Guión general.
Un resumen de las actividades previstas para el programa y de su estrategia
didáctica (en 1 ó 2 párrafos).
- Hardware y software necesario.
Tipo de ordenador, sistema operativo, periféricos y otros materiales necesarios
(impresora, placa de sonido, vídeo, entre otros.).
La presentación del prediseño
proporcionará a los lectores una primera idea global del material que se
pretende elaborar.
3.2.- ASPECTOS PEDAGÓGICOS.
En este apartado se
definirán los objetivos, los contenidos, los alumnos destinatarios del programa
y la estrategia didáctica que se piensa utilizar. Esta última comprenderá
aspectos como: actividades que hay que proponer a los alumnos, el tratamiento
de los errores, los elementos motivadores, los posibles caminos pedagógicos...
La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en
el diseño de los programas educativos, ya que su calidad didáctica depende en
gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el
objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las
actividades mentales desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas
que les propondrá el programa. Así pues, en el apartado de aspectos pedagógicos
se determinarán:
3.3.- ASPECTOS ALGORITMICOS Y
ESTRUCTURALES.
Los aspectos algorítmicos y
estructurales reflejan una primera aproximación a la estructura del programa, y
se concretaran en diversos gráficos y diagramas comentados:
- Diagrama general del
programa. Reproduce
la estructura básica de su algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de
diagrama de flujo, y debe de ir acompañado de una breve descripción de los
módulos globales que lo integran:
. Módulos de
presentación y de gestión de menús. Comprenden las pantallas de
presentación y despedida del programa y las pantallas de gestión de los menús
principales.
. Módulos de
actividades interactivas.
Contienen las diferentes actividades educativas que el programa puede presentar
a los alumnos.
. Módulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos.
Hay que determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser:
. Ayudas sobre el
funcionamiento del programa.
. Ayudas didácticas,
sobre los contenidos.
3.4.- ENTORNO DE COMUNICACIÓN
Por medio del entorno de comunicación
(interfície), que deberá ser lo más ergonómico posible, se realizará el diálogo
entre los estudiantes y el programa. Para su concreción se considerarán tres
apartados:
- Primer diseño de las
pantallas. El primer
diseño de las pantallas más significativas del programa se acostumbra a hacer
sobre papel o bien en soporte magnético mediante un editor gráfico (a veces
incluso se prepara una presentación interactiva -story board-). Incluirá
ejemplos de las pantallas de los diferentes módulos del programa (presentación,
gestión de menús, ayuda...), pero sobretodo mostrará las que se refieren a las
actividades interactivas del programa.
En
general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán
funciones específicas y que se repetirán (si es posible) en todas las pantallas
del programa. Por ejemplo:
. Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas líneas o
una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos. Muchas
veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda.
. Zona de órdenes. En esta zona, que también vendrá
definida por unas líneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo
que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir líneas con las
opciones disponibles (menús) o un espacio donde pueden escribir libremente las
órdenes y respuestas.
. Caja de
herramientas. Esta
zona realiza una función complementaria de la zona de órdenes. Se encuentra
frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan
herramientas a los alumnos para que procesen con una cierta libertad la
información que aparece en las actividades.
. Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla.
Es la zona donde aparece la información principal que proporciona el programa y
donde se desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene
que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estén en una misma
pantalla para facilitar la comprensión a los estudiantes.
3.5.- DOCUMENTACION DEL PROGRAMA.
El diseño funcional
incluirá también un esquema con una primera aproximación al formato y al
contenido de la documentación que acompañará al programa. Esta documentación
debe contemplar los apartados siguientes:
- Ficha resumen Consiste en una ficha sintética que
recoge las principales características del programa. Permitirá al lector
obtener rápidamente una idea global del contenido y de las posibilidades
educativas del programa.
- Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que
necesita saber un usuario del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el
máximo partido de sus posibilidades.
- Guía didáctica. Esta dirigida a los profesores
(aunque también podrá ser de utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece
sugerencias sobre la integración curricular del programa, sus formas de uso,
actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las
situaciones educativas que genera el programa, entre otros.
La documentación del
programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo producto informático,
ya que constituye un elemento indispensable para que los usuarios puedan
obtener el máximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material.
EN CONCLUSION:
Los software
educativos, de acuerdo con lo que hemos podido apreciar, constituyen un valioso
medio de enseñanza para la educación y formación general del estudiante. De
acuerdo con sus características y su tipo, permiten su inserción dentro del
proceso, en apoyo directo del proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyendo
un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre. Para lograr
que el aprovechamiento del software en la educación juegue un papel relevante,
se hace necesario tener en cuenta su calidad, la que debe medirse en términos
del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir. Por ello se hace
necesario realizar una valoración para que el mismo sea eficiente teniendo como
objetivos: El objetivo general, el educativo, el técnico, el estético y el
operacional. Lo fundamental en el trabajo con el software educativo es que el
mismo se puede realizar con el estudiante dentro y fuera de la clase en lo que
se refiere a aprender, entrenarse, tomar decisiones, entre otros.
.; además de lo que reporta el mismo para el análisis y fundamentación de
problemas en otras clases. La gran verdad consiste en que, de la misma manera
que el multilateral y complejo proceso de enseñanza aprendizaje necesita de una
diversidad de tipos de clase, métodos y medios para el logro de los objetivos,
cada tipo de software está orientado hacia el cumplimiento de funciones
didácticas específicas y como sucede con frecuencia, la verdad científica la
encontramos, no mediante el hallazgo de un eslabón único y universal, sino
mediante fórmulas que pongan de manifiesto combinaciones armoniosas de
diferentes paradigmas existentes.